Star Trek: Enterprise
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SERIE • 4 Staffeln • Abenteuer, US-Serien, Action, Science-Fiction, Fantasy, Drama, Dokumentation, Sonstige • Vereinigte Staaten von Amerika, Kanada • 2001
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Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Originaltitel
Star Trek: Enterprise
Produktionsland
Vereinigte Staaten von Amerika, Kanada
Originalsprache
Englisch
Regie
Rick Berman, Brannon Braga
FSK
16
Untertitel
Französisch, Italienisch, Deutsch, Russisch, Englisch, Türkisch
Besetzung
Scott Bakula, John Billingsley, Jolene Blalock, Dominic Keating, Anthony Montgomery, Linda Park, Connor Trinneer
Sprache
Französisch, Italienisch, Deutsch, Russisch, Englisch, Türkisch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (26 Episoden)
Jonathan Archer, captain of the Enterprise NX-01, leads a team of voyagers who must battle menacing extraterrestrials in all forms.
01
Aufbruch ins Unbekannte
Nachdem der Klingone Klaang auf den Weg in seine Heimatwelt Kronos von den Suliban angegriffen wurde, musste er auf der Erde notlanden. Auf der Flucht vor den Suliban wurde er durch einen Farmer ernsthaft verletzt und hat das Bewusstsein verloren. Captain Jonathan Archer erhält daraufhin von der Sternenflotte den Befehl, den Klingonen mit dem Raumschiff Enterprise in seine Heimatwelt zurückzubringen. Kurz danach wird jedoch auch die Enterprise von den Suliban anggriffen und Klaang entführt. Archer und seine Crew beschließen sich auf die Suche nach den Entführern zu machen.
02
Freund oder Feind
Es stellt sich heraus, dass der entführte Klingone Klaang ein Kurier mit wichtigen Informationen für seine Heimatwelt ist. Auf Rigel Zehn findet die Crew der Enterprise Hinweise auf einen temporalen Krieg, der auch der Grund für Klaang's Entführung ist und wird daraufhin erneut von einem Schiff der Suliban angegriffen. Der Enterprise gelingt es dem Schiff zu einem Gasplaneten zu folgen in dessen Atmosphäre sich zahlreiche Schiffe der Suliban befinden die zusammengesetzt eine Helix bilden, auf der sich auch Klaang befindet. Archer und Tucker kapern eines der kleinen Suliban-Schiffe und fliegen damit zur Suliban-Helix. Der Plan ist es, Klaang an Bord zu holen, die Helix durch eine Entriegelung der magnetischen Verbindungen zwischen den Schiffen aufzulösen und zu verschwinden.
03
Freund oder Feind
Als die Besatzung der Enterprise auf ihrer Forschungsmission ein fremdes Raumschiff entdeckt, freut sie sich darauf, an Bord zu gehen. Allerdings treffen Archer und seine Crew auf etwas ganz anderes als erwartet: Die gesamte Mannschaft des Schiffes ist tot. Dr. Phlox findet durch Untersuchungen heraus, das es sich bei den Ermordeten um eine humanoide Rasse handelt, der eine Flüssigkeit entnommen wurde, die der menschlichen Lymphflüssigkeit sehr ähnelt …
04
Geistergeschichten
Die Enterprise entdeckt einen scheinbar unbewohnten Planeten. Bei näherer Untersuchung, finden sie eine vermeintlich feindliche Spezies vor. Trip, Mayweather und T'Pol landen auf dem Planeten, auf dem sie mit halluzinogenen Pollen infiziert werden, die paranoide Zustände verursacht. Als ein gefährlicher Sturm auf dem Planeten aufkommt, muss Archer einen Weg finden, sie zu retten, bevor sie sich selbst gefährden.
05
In guter Hoffnung
Chefingenieur Tucker, wechselt auf ein fremdes Schiff, um bei Reparaturen des Antriebssystems zu helfen. Er kann das Schiff in Ordnung bringen und die Fremden fliegen weiter. Kurz danach erkrankt Tucker scheinbar und wird von Dr. Phlox darüber aufgeklärt, dass er nicht krank sondern schwanger ist. Als auch die Crew bemerkt, was mit Tucker los ist, versucht sie, die Aliens wiederzufinden. Sie entdecken sie versteckt im Kielwasser eines klingonischen Raumschiffs, welches damit droht beide Schiffe zu zerstören.
06
Terra Nova
Terra Nova ist eine weit entfernte alte Erdkolonie, die von den Menschen gegründet wurde, noch bevor interstellarer Raumflug möglich war. Die Reise dauerte viele Jahre und die Kolonisten demontierten ihre Schiffe nach der Ankunft auf dem Planeten, um Grundmaterialien für ihre Kolonie zu gewinnen. Kurz darauf riss der Kontakt ab und seitdem hat man nichts mehr von Terra Nova gehört. Die Enterprise wird nun ausgesandt, um zu ermitteln, was den Kolonisten zugestoßen ist und ob sie vielleicht noch am Leben sind.
07
Doppeltes Spiel
Die Crew der Enterprise besucht ein altes vulkanisches Heiligtum, trotz der Sorge T'Pols, dass ihre menschlichen Gefährten die Ruhe dort stören könnten. Bei der Landung entdecken sie, dass das Kloster von Andorianern, die eine lange konfliktreiche Geschichte mit den Vulkaniern hat, gewaltsam übernommen wurde. Archer entdeckt bald, dass die Enterprise mitten in eine interstellare Fehde zwischen Vulkaniern und Andorianern geraten ist, aus der sie nun einen Ausweg finden müssen.
08
Das Eis bricht
Während die Crew der Enterprise einen Eiskometen untersucht, werden sie von einem Schiff der Vulkanier beschattet. Trip findet heraus, dass T'Pol geheime Nachrichten an das vulkanische Schiff schickt. Währenddessen muss Archer eine gefährliche Rettungsmission unternehmen, um zwei gestrandete Crewmitglieder von dem sich schnell auflösenden Kometen zurückzuholen.
09
Die Saat
Die Enterprise entdeckt einen Planeten mit einer Zivilisation, die sich auf einem Entwicklungsstand vergleichbar mit dem des späten 19. Jahrhunderts auf der Erde befindet. Die Crew beschließt, diese Kultur zu studieren, wozu die Mitglieder der Außenmission ihr Aussehen verändern müssen, um sich der fremden Kultur anzupassen und nicht aufzufallen. Dabei werden sie auf dem Planeten in ein tödliches Geheimnis hineingezogen, welches schon mehreren Einwohnern das Leben gekostet hatte.
10
Familienbande
Die Enterprise wird von der Sternenflotte ausgesandt, dem Frachter Fortunate beizustehen, der von nausikaanischen Piraten angegriffen wurde. Captain Keene wurde dabei ernsthaft verwundet und sein erster Offizier Ryan Cross hat das Kommando übernommen. Als Archer und seine Mannschaft das Schiff erreichen, sind sie erstaunt, dass die Crew der Fortunate Archers Hilfsangebote ablehnen und stattdessen von Rache an den Angreifern besessen sind, ungeachtet aller Folgen.
11
Kalter Krieg
Als die Enterprise auf ein fremdes Schiff trifft, das Sternenbeobachter transportiert, um ein stellares Ereignis zu beobachten, lädt sie Archer auf sein Schiff ein, ohne zu bemerken, dass sich Silik, ein feindlich gesinnter Suliban, unter ihnen befindet. Doch er entdeckt schon bald, dass Silik an einer Zeitreisemission beteiligt ist. Nun muss Archer ihn aufhalten, bevor Silik den Lauf der Geschichte beeinflusst.
12
Lautloser Feind
Die Enterprise wird von einem unbekannten Schiff angegriffen und die Crew muss hart arbeiten, um die neuen Phaserkanonen in Gang zu bekommen, um sich besser verteidigen zu können. Nebenbei muss Captain Archer feststellen, dass niemand Reed gut genug kennt, um ihm ein wirklich passendes Geburtstagsgeschenk zu machen.
13
Lieber Doktor
Captain Archer muss eine schwierige ethische Entscheidung treffen. Die Crew entdeckt einen Planeten mit zwei Spezies, von denen eine verzweifelt medizinische und wissenschaftliche Hilfe benötigt, die andere das jedoch ablehnt. Bei den Versuchen zur Hilfeleistung erinnert sich Dr. Phlox an seine denobulanische Vergangenheit, um die ethischen Probleme der Gegenwart zu lösen.
14
Schlafende Hunde
Nachdem die Enterprise ein beschädigtes, klingonisches Schiff entdeckt hat, steigen T'Pol, Hoshi und Reed in eine Shuttlekapsel, um es zu untersuchen. Auf dem Schiff angekommen wird die Shuttlekapsel von einer feindseligen Klingonin gestohlen und die Crewmitglieder der Enterprise damit auf dem klingonischen Schiff zurückgelassen. Archer muss nun mit den Klingonen Kontakt aufnehmen und sie um Hilfe bitten, seine Crew zu retten.
15
Im Schatten von P’Jem
Captain Archer und T'Pol werden entführt, als sie dem angeblich mit den Vulkaniern verbündeten Planeten Coridan einen Besuch abstatten wollen. Es stellt sich heraus, dass vor allem die Regierung des Planeten mit den Vulkaniern verbündet ist. Eine von Einheimischen organisierte Untergrundbewegung misstraut dagegen dem irdischen Schiff in ihrer Umlaufbahn. Als Trip einen Rettungsversuch unternimmt, trifft er unverhofft auf alte Bekannte.
16
Allein
Chefingenieur Tucker und Waffenoffizier Reed sind mit einem Shuttle auf einer Routinemission. Am vereinbarten Treffpunkt mit der Enterprise entdecken sie die Trümmer des Schiffes auf einem Asteroiden. Der nächste bewohnte Planet ist Lichtjahre entfernt und der Sauerstoff reicht nur für eine Woche. Deprimiert setzen die beiden Offiziere einen Kurs auf den leeren Raum und bereiten sich auf das Unausweichliche vor.
17
Verschmelzung
Nachdem die Enterprise einem zivilen vulkanischen Schiff bei Reparaturen hilft, stellt die Crew fest, dass diese Gruppe von Vulkaniern auf der Suche nach einen Weg ist ihre Emotionen wieder in ihr Leben zu integrieren. Als die beiden Crews zusammen arbeiten und schnell Freunde werden, ist der Vulkanier Tolaris von T'Pol fasziniert und drängt sie, mit ihren eigenen Emotionen zu experimentieren.
18
Gesetze der Jagd
Bei der Erforschung eines unbekannten Planeten, trifft die Crew der Enterprise auf eine Gruppe von Außerirdischen, die die einheimischen Wesen zur Erholung jagen. Währenddessen wird Archer von Visionen einer Frau heimgesucht, die verzweifelt versucht, mit ihm zu kommunizieren. Dadurch erfährt Archer, dass sie und ihre Artgenossen die Beute bei dieser Jagd sind. Archer folgt ihrem Ruf und ebnet das Spielfeld gegen die fremden Jäger.
19
Raumpiraten
Die Enterprise treibt durch das All und die Crew liegt am Boden, durch Gas betäubt, als ein Raumschiff andockt, aus dem mehrere Ferengi mit Atemmasken in das Schiff gelangen. Doch während die Ferengi das Schiff nach Profit durchsuchen, erwacht Chefingenieur Tucker und macht sich auf, sein Schiff wieder aus der Hand der unbekannten Aliens zu befreien.
20
Schiff der Geister
Die Crew der Enterprise besucht einen Planeten, wo das Wrack eines Geisterschiff liegen soll. An Bord des Wracks treffen sie auf Überlebende eines Absturzes, der etwas mehr als drei Jahre zurückliegt. Archer erklärt sich gern zur Hilfe bereit und so wird das Wrack wieder raumtauglich gemacht. Plötzlich macht die Crew an Bord der Enterprise jedoch eine interessante Entdeckung: Der Absturz dieses Schiffes muss mehr als zwanzig Jahre zurückliegen.
21
In sicherem Gewahrsam
Archer und Mayweather werden auf einen Planeten in einem Lager der Tandaraner gefangen gehalten, die mit den Suliban im Krieg liegen. Die Suliban waren ursprünglich eine friedliebende Spezies. Erst als der Cabal - die genetisch verbesserten Suliban - damit begann, die Tandaraner anzugreifen misstrauten die Tandaraner plötzlich allen Suliban und steckte sie als Staatsfeinde in Gefangenenlager.
22
Vox Sola
Eine seltsame, symbiotische Kreatur dringt in die Enterprise ein und verleibt sich einige Crewmitglieder, darunter Archer und Trip, ein und hüllt sie als Nahrungsmittelvorrat in einen Kokon. Hoshi, unter dem Kommando von T'Pol, steht vor ihrer größten Herausforderung, die darin besteht, einen Weg zu finden, mit der Lebensform zu kommunizieren, um ihre Kameraden zu retten und das Wesen auf seinen Planeten zurückzubringen.
23
Gefallene Heldin
Nachdem die vulkanische Botschafterin V'Lar wegen Spionage angeklagt wurde, bittet Admiral Forest die Enterprise, sie zurück zu nach Vulkan zu bringen. Nach dem Angriff einer korrupten außerirdischen Spezies verweigert V'Lar jede Auskunft über die Motive der Angreifer. Als die Enterprise erneut von weiteren feindlich gesinnten außerirdischen Schiffen angegriffen wird, gerät die gesamte Crew in höchste Lebensgefahr. Nach einem Gespräch mit der Botschafterin bittet T'Pol Archer zum allerersten Mal um Hilfe.
24
Durch die Wüste
Als Archer und Trip von einem außerirdischen Anführer auf einen wüstenartigen Planeten eingeladen wurden, entdecken sie, dass er ein Terrorist ist, der sie mit falschen Versprechen auf seinen Planeten gelockt hat. T'Pol, die das Kommando hat, wird vor eine schwierige Entscheidung gestellt, als Archer und Trip nicht lokalisiert werden können.
25
Zwei Tage auf Risa
Als die Crew einen Landurlaub auf dem berühmten Erholungsplaneten Risa unternimmt, hat Archer eine mysteriöse Begegnung mit einer außerirdischen Frau. Hoshi hat ein überraschendes romantisches Rendezvous. Mayweather erleidet einen Unfall beim Felsenklettern. Und Trip und Reed gehen aus, nur um am Ende des Abend als ahnungslose Opfer eines Überfalls dazustehen. In der Zwischenzeit bleibt Phlox mit T'Pol an Bord, um seinen jährlichen, 48-stündigen Winterschlaf zu halten. Er erfährt aber einige Ungewöhnlichkeiten, als sie ihn aufwecken müssen, weil ein verletztes Crewmitglied an Bord kommt.
26
Die Schockwelle (1)
Bei dem Besuch einer Bergbau-Kolonie kommt es zu einem folgenschweren Unfall, der die gesamte Siedlung zerstört und alle dort lebenden Menschen tötet. Auf der Rückkehr zur Erde wird der von Schuldgefühlen geplagte Archer plötzlich vom früheren Crewmitglied Daniels durch die Zeit entführt und erfährt, dass unbekannte Kräfte die Zeitlinie manipulieren und die Explosion nicht von der Crew der Enterprise verursacht wurde. Doch um herauszufinden, wer in der Zeitlinie herumpfuscht, muss die Enterprise ein technisch weit überlegenes Suliban-Schiff angreifen.
2. Staffel 2 (47 Episoden)
Archer becomes further embroiled in the Temporal Cold War, encounters the Borg and Romulans and learns the Klingons have placed a bounty on his head.
01
Die Schockwelle (2)
Um Archer und die Mission der Enterprise aufzuhalten, nehmen die Suliban die Crew als Geiseln, als sie entdecken, dass Archer verschwunden ist. Unterdessen sind Archer und Daniels im 31. Jahrhundert gestrandet und versuchen einen Weg zu finden, auf die Enterprise zurückzukehren. Daniels macht sich außerdem Vorwürfe, dass seine impulsive Aktion, Archer von der Enterprise zu holen, den Lauf der Geschichte für immer verändert hat und die zukünftige Existenz der Föderation bedroht.
02
Carbon Creek
T'Pol erzählt Archer und Trip eine Geschichte über ihre Urgroßmutter T'Mir und drei andere Vulkanier, die den wirklich ersten Kontakt mit Menschen herstellten, nachdem sie in den 1950er Jahren in einer kleinen Stadt in Pennsylvania abgestürzt waren. Archer und Trip sind verblüfft von ihren Enthüllungen, fanden diese Ereignisse doch viel eher und völlig anders statt als in den Geschichtsbüchern berichtet.
03
Das Minenfeld
Die Enterprise begibt sich unabsichtlich in ein Minenfeld in romulanischem Territorium und ist dort gefangen, nachdem sie von einer nicht detonierten Mine getroffen wird. Als Reed das Schiff verlässt, um zu versuchen, die Mine zu entschärfen, wird er an die äußere Hülle gepinnt. Archer muss sich entscheiden, ob er Reed retten oder dem romulanischen Befehl folgen soll, umgehend ihr Gebiet zu verlassen.
04
Todesstation
Aufgrund schwerer Beschädigungen von einer romulanischen Mine benötigt die Enterprise dringend umfangreiche Reparaturen. Wie durch ein Wunder trifft die Enterprise auf eine mysteriöse, hochtechnologische, automatisierte Raumstation, die alles unerklärlich und erstaunlich schnell repariert. Während sie darauf warten, dass die Reparaturen abgeschlossen werden, durchsucht die Crew der Enterprise die unbemannte Station und entdeckt ihren einzigartigen und schrecklichen Computerkern.
05
Eine Nacht Krankenstation
Archer verbringt eine unruhige Nacht mit Dr. Phlox auf der Krankenstation, nachdem Porthos, Archers Hund, sich mit einem tödliche Virus auf einem fremden Planeten infiziert hatte. Unterdessen glauben Besatzungsmitglieder, dass Archers erhöhter Stresslevel auf Porthos' Krankheit zurückzuführen ist, aber Dr. Phlox vermutet, dass dies mit Archers unterdrückter sexueller Anspannung zusammenhängt und fordert Archer auf ausgerechnet mit T'Pol mal darüber zu sprechen.
06
Marodeure
Auf der Suche nach Treibstoff für die Enterprise, entdeckt Archer eine verlassene Bergbaukolonie, die von klingonischen Plünderern kontrolliert wird, die die Kolonisten schikanieren und ihren Treibstoff horten. Nachdem Archer das Problem erkannt hat, trainiert die Besatzung die Kolonisten, um sich zu verteidigen und sich auf einen endgültigen Showdown gegen ihre klingonischen Unterdrücker vorzubereiten.
07
Der Siebente
T'Pol nimmt Archer auf eine streng geheime Mission mit, als sie vom Oberkommando der Vulkanier entsandt wird, um einen Flüchtling zu fangen, der sich seit fast zwei Jahrzehnten ihrem Zugriff entzogen hatte. Währenddessen enthüllt T'Pol Archer ein dunkles und gewalttätiges Geheimnis. Trip, der während seiner Abwesenheit Archer vertritt, findet es schwer, die Bürde des Captains zu tragen.
08
Der Kommunikator
Reed lässt versehentlich seinen Kommunikator während einer Mission auf einem fremden Planeten zurück. Als er mit Archer zurückkehrt, um den Kommunikator wieder zu bekommen, werden sie von Soldaten gefangen genommen, die sie als feindliche Spione beschuldigen. In der Zwischenzeit verwenden Trip und Mayweather die Tarntechnologie des beschädigten Suliban-Zellenschiffs, das sie zuvor erbeutet hatten, um Archer und Reed zu retten, bevor sie hingerichtet werden.
09
Eigenarten
Auf dem Kurs zu einem schwarzen Loch in einem trinären Sternensystem zeigt die Crew der Enterprise bei ihren Routineaufgaben zunehmend ein immer unberechenbarer werdendes Verhalten: Archers Beschäftigung mit dem Schreiben des Vorworts einer Biographie über seinen Vater; Trips Fixierung auf die perfekte Einstellung des Kapitänsstuhls; Hoshi ist besessen von ihrem Kochen; und Reeds Sorge um eine taktische Warnung. Nur T’Pol, die von den Veränderungen nicht betroffen ist, sucht fieberhaft nach der Ursache für das ungewöhnliche Verhalten ihrer Kollegen.
10
Vermisst
Nach ihren ersten Erfahrungen im Transporter führt eine Reihe von unheimlichen Ereignissen Hoshi zu der Frage, ob sie dieselbe Person ist. Da Hoshi sich ängstlich und hilflos fühlt, ist sie sich nicht sicher, ob sie den Verstand verliert oder ob der Transporter sie irgendwie verändert hat oder ob eine fremde Bedrohung hinter all diesen bizarren Ereignissen steckt, die plötzlich stattfinden.
11
Kostbare Fracht
Als Trip eine exotische außerirdische Frau vor ihren Entführern rettet, befinden sie sich beide auf der Flucht vor ihren Entführern. In der Zwischenzeit hält Archer einen der außerirdischen Entführer in der Enterprise gefangen und entwirft mit T'Pols Hilfe ein Programm, um den widerwilligen Gefangenen unter Druck zu setzen, ihnen bei der Suche nach Trip zu helfen.
12
Der Laufsteg
Als sich der Enterprise ein tödlicher Neutronensturm schnell nähert, sucht die gesamte Besatzung für einige Tage Schutz in dem Bereich des Schiffes, der am meisten geschützt ist - den Wartungsschächten innerhalb der Schiffsgondeln. Dort wird auch einigen Außerirdischen Schutz geboten, die nicht ganz ehrlich über sich sind.
13
Morgengrauen
Chefingenieur Tucker ist allein auf einer Testmission an Bord von Shuttlepod One, als er von einem Außerirdischen beschossen und gezwungen wird, auf der Nachtseite eines Mondes zu landen. Als er vergeblich versucht die Enterprise zu kontaktieren, entdeckt er, dass sein außerirdischer Feind ebenfalls in der Nähe notgelandet ist. Nun müssen beide entscheiden ob sie miteinander oder gegeneinander kämpfen wollen, denn eine extrem heiße aufgehende Sonne bedroht ihr Überleben.
14
Stigma
Während die Enterprise einen Planeten besucht, auf dem eine Konferenz für einen außerirdischen medizinischen Austausch stattfindet, versucht Dr. Phlox von den Vulkaniern Forschungsergebnisse über eine unheilbare Krankheit zu bekommen. Aber er darf nicht verraten, dass T'Pol an dieser Krankheit leidet, denn dieses Wissen würde sie für immer unter ihrem Volk stigmatisieren.
15
Waffenstillstand
Zwischen den Vulkaniern und Andorianern bricht ein militärischer Konflikt über einen kleinen terrageformten Planeten aus, den beide Seiten für sich beanspruchen. In der Mitte des Gefechts kündigen die Vulkanier an, einen Waffenstillstand auszuhandeln. Der Offizier der Imperialen Wache Shran glaubt, dass man nur einen Mann vertrauen kann, der diesen Waffenstillstand herbeiführen kann - Jonathan Archer. Deshalb werden der Captain und sein Schiff zur Vermittlung des Waffenstillstands gerufen.
16
Die Zukunft
Die Crew der Enterprise entdecken ein kleines im All treibendes Schiff, in dem sich eine menschliche Leiche befindet. Trip Tucker und Malcolm Reed finden heraus, dass das Schiff ein paar seltsame Geheimnisse birgt. Alles wird jedoch noch mysteriöser, als die Suliban auftauchen und Anspruch auf das Bergungsgut erheben und Captain Archer auch mit den Tholianern konfrontiert wird, die ebenso agressiv versuchen, das geheimnisvolle Schiff zu bekommen.
17
Canamar
Als Archer und Tucker die enolianische Heimatwelt in einem Shuttle verlassen, werden sie fälschlicherweise festgenommen und in ein Gefangenentransportschiff gebracht, das für die Strafkolonie Canamar bestimmt ist. Bevor der Fehler behoben werden kann, übernimmt einer der außerirdischen Insassen das Schiff und zwingt Archer damit zu einem gefährlichen Schachzug.
18
Übergang
Die Enterprise wird von einem riesigen außerirdischen Schiff "verschluckt", das von körperlosen Wesen gesteuert wird. Diese Wesen nehmen Gestalt an, indem sie die Körper verschiedener Crewmitglieder übernehmen, um mehr über die Menschen zu erfahren, wie sie behaupten. Um die Kontrolle über die Enterprise zurück zu erlangen bittet Archer T'Pol ihre Kräfte der Geisteskontrolle einzusetzen, um herauszufinden, was die Außerirdischen wirklich vorhaben.
19
Das Urteil
Captain Archer ist vor einem klingonischen Tribunal angeklagt, gegen das Reich zu konspirieren. Seine einzige Hoffnung, einem Todesurteil oder einem Leben in den Dilithium Minen auf Rura Penthe zu entkommen ist ein alter und desillusionierter klingonischer Anwalt mit wenig Energie oder Enthusiasmus für diesen Fall.
20
Horizon
Als die Enterprise den Kurs ändert, um ein planetarisches Phänomen zu untersuchen, nutzt Fähnrich Mayweather die Gelegenheit, das Frachtschiff zu besuchen, auf dem er geboren und aufgewachsen ist, die E.C.S. Horizont. Aber sein Vater, der Kapitän des Schiffes, ist erst kürzlich gestorben, und Travis stellt fest, dass die Dinge zu Hause seitdem nicht mehr die gleichen waren.
21
Böses Blut
Die Enterprise wird gebeten, eine Gruppe denobulanischer Geologen aus einer Welt zu evakuieren, die von einer militanten Fraktion übernommen wurde. Unterdessen steht Phlox vor einem Dilemma, als ein Evakuierter, ein Antaraner, der unter einer tödlichen Dosis Strahlung leidet, sich weigert, von einem Denobulaner behandelt zu werden, da beide Spezies verfeindet sind.
22
Cogenitor
Während die Enterprise einen Stern in den frühen Stadien einer Supernova studiert, trifft sie auf eine Spezies namens Vissians. Beide Seiten verstehen sich hervorragend, bis Trip ein wenig zu neugierig auf ein Mitglied des dritten Geschlechts der Spezies wird - ein namenloses Individuum, das als "Cogenitor" bezeichnet wird.
23
Regeneration
Ein Forscherteam findet in der Arktis die Überreste eines außerirdischen Raumschiffes und daneben auch die Körper von zwei kybernetisch verbesserten Humanoiden. Nachdem man diese Körper aufgetaut hat, erwachen sie zu Leben und entführen die Wissenschaftler. Als die Enterprise zu Hilfe gerufen wird, erkennen Archer und seine Crew schnell, dass sie es hier mit einem unnachgiebigen und hinterhältigem Gegner zu tun haben.
24
Erstflug
Während die Enterprise auf dem Weg zu einem Nebel aus Dunkler Materie ist, erhält Archer die Nachricht, dass A. G. Robinson, sein früherer Rivale in den Anfängen des NX-Testprogramms, gestorben ist. Während einer Shuttlepod-Mission zum Phänomen der Dunklen Materie erinnert sich Archer an T'Pol, als er und Robinson um die Ehre kämpften, als erster die Warp 2-Barriere zu durchbrechen.
25
Kopfgeld
Ein Kopfgeldjäger der Tellariten nimmt Archer gefangen, der ihn für eine beträchtliche Belohnung den Klingonen übergeben will. In der Zwischenzeit ist T'Pol mit einem außerirdischen Erreger infiziert, der ihre ursprünglichen vulkanischen Triebe entfesselt.
26
Die Ausdehnung
Die Sonde einer unbekannten außerirdischen Spezies entfesselt einen verheerenden Angriff auf der Erde. Die Enterprise wird zurückgerufen und auf dem Weg nach Hause erhält Archer Informationen, dass die Angreifer aus einer Region des Weltraumes kommen, die als Delphic-Ausdehnung bekannt ist - ein Ort, an dem sehr bizarre Dinge geschehen und von dem nur wenige Schiffe zurückkamen.
27
Die Schockwelle - Teil 2
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
28
Carbon Creek
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
29
Das Minenfeld
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
30
Todesstation
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
31
Eine Nacht Krankenstation
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
32
Marodeure
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
33
Der Siebente
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Der Kommunikator
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Eigenarten
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Vermisst
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
37
Kostbare Fracht
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Der Laufsteg
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
39
Morgengrauen
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
40
Stigma
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
41
Waffenstillstand
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
42
Die Zukunft
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
43
Canamar
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
44
Übergang
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
45
Das Urteil
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
51
Kopfgeld
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
52
Die Ausdehnung
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
3. Staffel 3 (37 Episoden)
A vicious attack on Earth leads the Enterprise to the Expanse, a vast spatial void hiding the Xindi, a group of races seeking to obliterate humanity.
01
Die Xindi
Nach sechs Wochen in der Delphic-Ausdehnung erfahren Captain Archer und seine Crew von einem Xindi, der in einer Minenkolonie arbeitet. Sie beschließen, ihn zu finden um Informationen über die mysteriöse antagonistische Spezies der Xindi zu erhalten.
02
Anomalie
Nachdem die Enterprise tiefer in der Delphic-Ausdehnung eindringt, kommt es auf der Enterprise vermehrt zu Anomalien, welche zu kleinen Beschädigungen an den Systemen der Enterprise führen. Währendessen findet die Crew der Enterprise ein im All treibendes unbekanntes Schiff. Bei einer Untersuchung stellt sich heraus, das die Crew tot ist, weil das Lebenserhaltungssystem an Bord ausgefallen war. Plötzlich wird die Enterprise von einem fremden Schiff angegriffen.
03
Transformation
In einem Dschungel wird ein transformierter Außerirdischer von einer Gruppe Aliens in Raumanzügen gejagt. Der Außerirdische versucht in ein Shuttle zu flüchten, wird aber von der Gruppe bei lebendigem Leibe verbrannt. Wenig später stehen Captain Archer und Hoshi kurz davor ebenfalls zu transformieren.
04
Rajiin
Der Xindi-Rat diskutiert darüber, was mit der Enterprise geschehen soll. Die Humanoiden drängen darauf Geduld zu haben, während die Reptilien und Insektoiden die Waffe vollenden wollen. Unterdessen leidet Archer noch an den Nachwirkungen der Transformation in ein fremdes Wesen. Er führt ein Außenteam auf einen Basar in der Hoffnung einen Wissenschaftler zu finden, der ihnen helfen kann Trellium-D zu synthetisieren.
05
Impulsiv
Als sie ein schwer beschädigtes vulkanisches Schiff in einem Asterioidenfeld betreten, findet das Außenteam der Enterprise heraus, dass sich die überlebenden Crewmitglieder in gewaltätige, zombieartige Kreaturen verwandelt haben. Als auch T'Pol beginnt sich zu verändern, beginnt für das Team ein Kampf gegen die Zeit, um die Vulkanierin nicht für immer zu verlieren.
06
Exil
Hoshi hört plötzlich eine Stimme und sieht eine Person in ihrem Quartier. Reed überprüft die Sicherheit, findet aber nichts. Währenddessen konnte T'Pol anhand der Anomalien die Position einer zweiten Sphäre identifizieren woraufhin die Enterprise neuen Kurs auf die Sphäre nimmt.
07
Die Ladung
Archer, Reed und Major Hayes infiltrieren eine Kolonie der Xindi, um dort mehr über eine Waffe zu erfahren, mit der ein Angriff auf die Erde erfolgen soll. Die Xindi lassen offenbar dort ein Material produzieren, das für den Bau der Waffe benötigt wird. Nachdem Archer den Cheftechniker Gralik in dessen Quartier damit konfrontiert, stellt sich heraus, dass Gralik nichts davon weiß.
08
Dämmerung
Nachdem die Enterprise von einer schweren Anomalie getroffen wird verliert Captain Archer die Fähigkeiten sein Langzeitgedächtnis zu nutzen. So wacht er jeden morgen auf ohne zu wissen, was am Tag zuvor geschehen ist. Trotz den Bemühungen der Crew Archer in wichtige Entscheidungen zu involvieren wird nach einiger Zeit klar, dass er seiner Funktion nicht mehr nachkommen kann. So übernimmt Trip das Kommando über das Schiff.
09
Faustrecht
Archer, T'Pol und Tucker kommen in einer menschlichen Siedlung innerhalb der Delphic Ausdehnung an, die an die Erde des 19. Jahrhunderts erinnert. Sie sind erschrocken darüber, wie die dortigen Menschen die Skagaraner, eine andere humanoide Spezies, misshandeln und der Willkür der Behörden ausgeliefert sind.
10
Ebenbild
Trip wird bei einem Versuch, den Warp-Antrieb zu verbessern lebensgefährlich verletzt. Damit er überlebt, will Dr. Phlox einen Klon von Trip erschaffen und die beschädigten Bereiche transplantieren. Jedoch beginnt Sim - Trip's Klon - sich in die Crew zu integrieren. Dr. Phlox muß leider feststellen, dass Sim durch die Transplantation nicht überleben wird.
11
Carpenter Street
Im Jahr 2004 wird einem Mann namens Loomis von einem Xindi Geld im Austausch für einen Menschen versprochen. Er greift eine Prostituierte auf, die er aus der Blutbank kennt bei der er arbeitet, setzt sie unter Drogen und bringt sie in ein Lagerhaus, in dem bereits einige andere Menschen auf Betten liegen.
12
Das auserwählte Reich
Die Enterprise empfängt einen Hilferuf und rettet kurze Zeit später die Crew eines scheinbar in Not geratenen Schiffes. Tatsächlich verfolgt der Anführer der Fremden D'Jamat die Absicht die Enterprise mit Hilfe von Selbstmord-Attentätern in ihre Gewalt zu bringen. Er demonstriert seine Entschlossenheit indem er ein Attentat ausführen läßt bei dem auch ein Mitglieder der Enterprise-Crew ums Leben kommt. Captain Archer hat keine Wahl: Er muss D'Jamat die Kontrolle der Enterprise übergeben.
13
Testgebiet
Der Andorianer Shran ist mit seinem Schiff der Enterprise in die Delphic-Ausdehnung gefolgt und bietet Archer seine Hilfe bei der Bekämpfung der Xindi an. Mit vereinten Kräften gelingt es den beiden Crews die Waffe der Xindi aus dem Testgelände zu stehlen. Jedoch haben die Andorianer eigene Pläne mit der Waffe.
14
Kriegslist
Archer und der Xindi Degra konnten in einem Shuttle aus einem Gefängnis der Xindi fliehen und werden von Xindi-Jägern verfolgt. Degra, welcher die Waffe für die Xindi zur Vernichtung der Erde entwickelte, kann sich nicht erinnern wie er in das Shuttle gekommen ist, weshalb ihm Archer erklärt, dass der Krieg inzwischen vorbei wäre und die Erde von den Xindi ausgelöscht ist. Militärische Geheimnisse über die Waffe haben deshalb keine Bedeutung mehr. Wird Degra diese Kriegslist durchschauen?
15
Der Vorbote
In einer durch die Spähren erzeugten Anomalie wird ein kleines Schiff mit einer sterbenden Person entdeckt. Dr. Phlox versucht ihm zu helfen, aber der Außerirdische weigert sich und will nur zurück auf sein Schiff. Inzwischen werden auch die Konflikte zwischen Sicherheitschef Reed und Hayes, dem Anführer der MACOs immer deutlicher. Während beide Crewmitglieder ihren internen Machtkampf ausleben, versucht der Außerirdische die Enterprise zu zerstören.
16
Auf ärztliche Anweisung
Die Enterprise fliegt Richtung Azati Prime. Dort soll sich die Waffe befinden. Jedoch trifft die Crew auf eine Anomalie, welche für Menschen tödlich ist. Um sich den Umweg zu sparen, werden alle menschlichen Crew-Mitglieder in ein künstliches Koma versetzt. Jetzt muß Dr. Phlox das Schiff alleine durch diese Anomalie fliegen.
17
Brutstätte
Die Enterprise entdeckt ein abgestürztes Insektoiden-Schiff. Die gesamte Crew dieses Schiffes ist gestorben, jedoch in einer Art Brutkammer werden Eier der Insektoiden entdeckt. Captain Archer will diese retten, aber behält er dafür seine eigentliche Mission im Blick?
18
Azati Prime
Die Enterprise erreicht Azati Prime und entdeckt dort die fertige Waffe, mit der die Erde angegriffen werden soll. Archer fliegt alleine mit dem Insektoiden-Shuttle, um die Waffe zu zerstören. Inzwischen wird die Enterprise von Xindi-Schiffen angegriffen.
19
Beschädigungen
Die Enterprise erholt sich langsam von dem Angriff der Xindi. Inzwischen herrscht unter den Xindi bezüglich des Angriffs auf die Erde keine Einigkeit mehr. Unterdessen findet Hoshi in der Datenbank der Xindi-Fähre eine verschlüsselte Nachricht von Degra die Koordinaten und eine Sternzeit enthalten. Offenbar hat Degra die Absicht sich mit Archer treffen.
20
Die Vergessenen
Nachdem Captain Archer Degra Beweise vorlegt hatte, dass die Reptilianer die anderen Xindi hintergehen, läßt sich Degra überzeugen und bietet Archer an, die Waffe nicht zu starten, wenn er beweisen kann, dass die Xindi manipuliert wurden. Doch plötzlich greift ein Schiff der Reptilianer die Enterprise an.
21
E2 (E Squared)
Um zum Xindi-Rat zu gelangen muss die Enterprise einen Subraum-Korridor der Xindi durchfliegen. Kurz vor dem Versuch den Subraum-Korridor der Xindi zu passieren trifft die Enterprise auf eine zweite Version der Enterprise, welche über 100 Jahre in die Vergangenheit zurück katapultiert wurde, nachdem sie den Subraum-Korridor versuchte zu passieren.
22
Der Rat
Captain Archer und Hoshi Sato versuchen den Xindi-Rat davon zu überzeugen, dass die Menschheit keine Bedrohung für ihr Volk darstellt. Mit Hilfe von Jannar und Degra erkennt Archer, dass es nicht nur Worte braucht, um den Rat zu überzeugen. Er versucht zu beweisen, dass die Erbauer der Spähren die Xindi bedrohen und nicht die Erde.
23
Countdown
Die Verhandlungen Archers mit dem Rat der Xindi führten zu dessen Spaltung. Während die humanoiden Spezies und die Aquanics von der Zerstörung der Erde absehen wollen, zeigen sich die Insekten und die Reptilien in keinster weise bereit von diesem Plan abzurücken. Desweiteren lassen die "Beschützer" erkennen, dass es ihnen nicht allein um den Schutz der Xindi geht, sondern sie ganz im Gegenteil, ihre eigenen Interessen verfolgen.
24
Stunde Null
Auf Degra's Schiff versuchen Archer, Reed und Hoshi mit Hilfe der neuen Xindi-Verbündeten die Waffe zu stoppen. Archer will das Energiesystem der Waffe überladen. Die Enterprise versucht zeitgleich die Sphären zu deaktivieren und nimmt daher Kurs auf Sphäre 41. Unterdessen werden die Auswirkungen der Veränderungen des Weltraums auf die Crew immer stärker.
53
Die Xindi
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
54
Anomalie
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
55
Transformation
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
56
Rajin
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Impulsiv
Die fünfte Star Trek-Serie handelt von den ersten Abenteuern der Menschheit im Weltall. Sie spielt rund 100 Jahre vor Captain James T. Kirk nämlich im 22. Jahrhundert. Die Menschheit hat mit den Vulkaniern einen Partner für die Weltraumforschung gefunden. Captain Jonathan Archer dringt mit seiner Mannschaft vor, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
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Exil
59
Die Ladung
60
Dämmerung
61
Faustrecht
62
Ebenbild
63
Carpenter Street
64
Das auserwählte Reich
65
Testgebiet
4. Staffel 4 (44 Episoden)
Archer und die Crew bekämpfen Humanoide, fachen eine Revolution auf Vulkan an und legen durch die Vereinigung feindlicher Spezies den Grundstein zur Föderation.
01
Sturmfront (1)
Archer und seine Crew finden heraus, dass sie in die Zeit des Zweiten Weltkriegs der Erde gereist sind, der durch den temporalen Kalten Krieg beeinflußt wurde. In dieser Zeitlinie haben die Nazis Amerika besetzt. So wie die Enterprise sind auch die Reptilianer Ghrath und Vosk in dieser Zeitlinie gefangen und versuchen in ihre Zeit zurückzugelangen. Archer findet heraus, dass er die beiden von ihrem Vorhaben abhalten muss, um zu verhindern, dass anderenfalls die gesamte Zukunft verändert wird.
02
Sturmfront (2)
Captain Archer versucht die Veränderung der Vergangenheit wieder zu korrigieren. Er kann die Übergabe von Mayweather und Trip, die Gefangene der Deutschen sind, erreichen. Im Gegenzug möchte Vosk die Technologie der Enterprise nutzen, um in seine Zeit zurückzukehren. Als Archer feststellt, dass die Deutschen ihm Silik anstelle von Trip ausgeliefert hatten, beschließt er mit Unterstützung einheimischer Widerstandskämpfer Trip aus dem Lager zu befreien.
03
Zuhause
Die Crewmitglieder der Enterprise werden bei Ihrer Rückkehr als Helden gefeiert. T'Pol unt Trip fliegen weiter nach Vulkan zu T'Les, der Mutter von T'Pol. Zurück im Hauptquartier der Sternenflotte versuchen die Vulkanier unterdessen Archer für den Verlust des vulkanischen Schiffes Seleya verantwortlich zu machen.
04
Borderland
Genetisch verbesserte Menschen - die Augments - stehlen einen klingonischen Bird of Prey und töten die Crew. Archer soll diese mit Hilfe von Dr. Soong, der die Augments erschaffen hatte und dafür im Gefängnis sitzt, verfolgen und stoppen. Jedoch verfolgt Soong eigene Pläne und bringt dadurch die Crew der Enterprise in Gefahr.
05
Cold Station 12
Nachdem Zusammentreffen des kriminellen Dr. Soong und seinen Kindern, den Augments, brechen diese in einen medizinischen Außenposten ein, in welchem Dr. Soong arbeitete, um hunderte von potentiellen Augment-Embryos zu stehlen. Sie drohen, tödliche Erreger welche in der Station lagern, freizusetzen, sollten sich die Wissenschaftler, geführt von Dr. Jeremy Lucas, Soongs Plan widersetzen.
06
Die Augments
Malik, einer der Augments übernimmt die Kontrolle des klingonischen Bird of Preys. Er läßt Dr. Soong einsperren. Aber seine Gefährtin ist noch ihrem "Vater" treu und verhilft ihm zur Flucht. Die Augments nehmen aber weiter Kurs auf eine klingonische Kolonie und wollen diese mit biologischen Waffen angreifen. Dies könnte einen Krieg zwischen den Klingonen und der Erde auslösen.
07
Der Anschlag
Die Botschaft der Erde auf Vulkan wird Opfer eines Bombenanschlags, bei dem auch Admiral Forrest ums leben kommt. Die Enterprise wird bei den Ermittlungen hinzugezogen. Archer und T'Pol begeben sich auf eine religiöse Reise durch die vulkanische Wüste um die "Syrranniten" zu treffen - eine Gruppe von Vulkaniern, die sich sehr an Surak's Lehren halten.
08
Zeit des Erwachens
Archer und T'Pol sind bei den Syrranniten, die von der vulkanischen Regierung für den Bombenanschlag verantwortlich gemacht werden und deshalb bombardiert werden sollen. Botschafter Soval führt mit einem im Koma liegenden Opfer des Anschlags eine Geistesverschmelzung durch und enttarnt so den wahren Bombenleger. Währenddessen suchen Archer, T'Pol und T'Pau nach Kir'Shara einem Artefakt von Surak, dem Vater der vulkanischen Logik.
09
Kir’Shara
Archer, T'Pol und T'Pau versuchen Kir'Shara zur vulkanischen Hauptstadt zu bringen. Es soll die Original-Schriften von Surak beinhalten. Währenddessen gerät die Enterprise zwischen die Fronten von Vulkaniern und Andorianern. Zusammen mit T’Pol und T’Pau macht sich Archer auf den Weg, in die vulkanische Hauptstadt um mit Hilfe der Kir’Shara den Ausbruch eines Krieges zu verhindern.
10
Daedalus
Der Erfinder des Transporters, Emory Erickson, kommt zusammen mit seiner Tochter Danica an Bord der Enterprise um ein riskantes Transporter-Experiment durchzuführen. Während der Vorbereitungen stellt sich heraus, dass Erickson eigene Pläne verfolgt: Er möchte versuchen seinen Sohn Quinn, der beim Test eines Transporters verschwunden ist, wieder zurückzuholen.
11
Beobachtungseffekt
Nach Abschluss einer Außenmission kehren Hoshi und Trip von einem Planeten zurück. Trip hatte sich dabei mit einem hochansteckenden tödlichen Virus infiziert. Dr. Phlox kann das Virus zwar identifizieren, jedoch findet er keine Möglichkeit, Hoshi und Trip zu retten. Währenddessen sind zwei körperlose Außerirdische in die Körper von Reed und Mayweather geschlüpft um den weiteren Verlauf der bevorstehenden Pandemie der gesamten Menschheit zu beobachten.
12
Babel
Die Enterprise hat die Aufgabe einen Botschafter der Tellariten zum neutralen Planeten Babel zu bringen, wo irdische Vermittler versuchen, den Konflikt zwischen den Tellariten und Andorianern beizulegen. Die Reise wird von einem Notruf von Shran unterbrochen, dessen Schiff Kumari zerstört wurde. Shran vermutet die Tellariten hinter dem Angriff. Bei weiteren Angriffen scheinen Andorianer Tellariten anzugreifen. Doch weder Andorianer noch Tellariten stecken hinter den Angriffen.
13
Vereinigt
Archer und seine Crew finden heraus, dass ein einzelnes Schiff für die Angriffe verantwortlich ist, die einen Krieg zwischen den beiden Spezies in der Region entfachen sollen. Um das getarnte Schiff zu lokalisieren formt Archer eine noch sehr brüchige Allianz zwischen Andorianern, Tellariten und Vulkaniern. Auch das Leben von Tucker und Reed steht auf dem Spiel, die noch in einer Sektion ohne Lebenserhaltung auf dem feindlichen Schiff festsitzen.
14
Die Aenar
Das Schiff, welches für die Angriffe verantwortlich ist, wird von den Romulanern ferngesteuert. Da der Pilot zur Steuerung des Schiffes telepathische Fähigkeiten benötigt, haben die Romulaner einen Aenar (blinde, telepathische Subspezies der Andorianer) entführt. Während Archer und Shran die Aenar auf der andorianischen Heimatwelt suchen, bereiten die Romulaner den Einsatz von zwei ferngesteuerten Schiffen vor: die Zerstörung der Enterprise.
15
Die Heimsuchung
Phlox wird auf der Erde von Aliens entführt. Reed behindert auf Befehl des Geheimdienstes der Sternenflotte die Nachforschungen der Enterprise. Die Klingonen, als Drahtzieher der Entführung, zwingen Phlox zur Entwicklung eines Heilmittels gegen eine Seuche. Archer überführt Reed und bringt diesen in eine Zwickmühle: Einerseits will Archer wissen, warum Reed ihn hintergangen hat; andererseits darf Reed nicht preisgeben, daß die Klingonen in Phlox' Entführung verwickelt sind.
16
Die Abweichung
Phlox hat nur wenige Stunden, um ein Heilmittel gegen die Seuche in einer klingonischen Kolonie zu finden. Die Seuche soll nämlich auf "klingonische" Art eliminiert werden: durch Zerstörung der Kolonie. Die Enterprise hat inzwischen ohne Reeds Hilfe die Klingonen als Drahtzieher der Entführung ausgemacht und fliegt zusammen mit der vor kurzem fertiggestellten Columbia (NX-02) in klingonisches Territorium, um Phlox zu befreien.
17
Die Verbindung
Harrad-Sar vom Orion-Syndikat schlägt Archer, gegen eine kleine Beteiligung, die Möglichkeit der Ausbeutung riesigen Magnesitvorkommen vor. Archer willigt ein und Harrad-Sar schenkt ihm zur Besiegelung des Handels drei Orion-Sklavinnen, welche die Crew der Enterprise allmählich unter ihre Kontrolle bringen: Während die Männer ihnen aufgrund ihrer Pheromone hörig sind, leiden die Frauen zunehmend unter Kopfschmerzen. Nur T'Pol und Tucker sind gegen die Reize der Sklavinnen immun und versuchen die Übernahme der Enterprise durch Harrad-Sar noch abzuwenden.
18
Die dunkle Seite des Spiegels (1)
Im Spiegeluniversum wurden die Vulkanier beim ersten Kontakt von Zefram Cochrane und seinen Leuten angegriffen. Jahre später fliegt die Enterprise unter dem Kommando vom Captain Maximilian Forrest durch das All um Rebellen zu jagen. Als die Enterprise sich zur Niederschlagung einer Rebellion mit der Flotte treffen soll, zettelt der erste Offizier Archer eine Meuterei an.
19
Die dunkle Seite des Spiegels (2)
Archer war mit seinem Team auf der Defiant, als die Enterprise von einem tholianischen Netz zerstört wurde. Mit der Defiant konnte die Crew den Tholianern entkommen. Hoshi findet inzwischen heraus, dass das terranische Imperium im Parallel-Universum nicht existiert, sondern lediglich eine Föderation der Planeten. T’Pol und Soval, die sich mittlerweile verbündet haben, versuchen Archer zu stoppen, doch dem gelingt es, Sovals Schiff stark zu beschädigen.
20
Dämonen
Eine Konferenz über die weitere Zusammenarbeit der verschiedenen Planeten findet auf der Erde statt. Dagegen wendet sich eine alienfeindliche, terroristische Gruppe "Terra Prime" mit John Paxton als Anführer. Die Gruppe hat das Ziel sämtliche Kontakte zu außerirdischen Spezies zu stoppen und alle Fremden von der Erde zu vertreiben. Währenddessen finden T'Pol und Trip heraus, dass sie eine Tochter haben - ohne jedoch dass T'Pol jemals schwanger war.
21
Terra Prime
Der Anführer von Terra Prime, Paxton verlangt, dass alle Nicht-Menschen die Erde verlassen. Ansonst will er das Sternenflotten-Hauptquartier in San-Francicso vernichten. T'Pol, Trip und Elisabeth - deren Tochter - sind in inzwischen Paxton's Gefangene. Gannet Brooks - eine alte Freundin von Travis ist als Reporterin auf die Enterprise gekommen, entpuppt sich jedoch als Spionin.
22
Dies sind die Abenteuer
Commander Riker und Diana Troi haben sich auf den Weg zur Pegasus ein historisches Holodeckprogramm über die Rolle der Enterprise bei der Gründung der Förderation geladen. Als Koch getarnt kann Ryker mitverfolgen wie Captain Archer und seine Crew auf dem Weg zur Unterzeichnung der Charta der Föderation einen Umweg machen um einem alten Freund Shran zu helfen seine Tochter aus der Gewalt von Außerirdischen zu befreien.
77
Sturmfront - Teil 1
78
Sturmfront - Teil 2
79
Zuhause
80
Borderland
81
Cold Station 12
82
Die Augments
83
Der Anschlag
84
Zeit des Erwachens
85
Kir'shara
86
Daedalus
87
Beobachtungseffekt
88
Babel
89
Vereinigt
90
Die Aenar
91
Die Heimsuchung
92
Die Abweichung
93
Die Verbindung
94
Die dunkle Seite des Spiegels - Teil 1
95
Die dunkle Seite des Spiegels - Teil 2
96
Dämonen
97
Terra Prime
98
Dies sind die Abenteuer
Extras (64 Episoden)
Specials, Trailer, Dokus
01
Episode 1
02
Episode 2
03
Episode 3
04
Episode 4
05
Episode 5
06
Episode 6
07
Episode 7
08
Episode 8
09
Episode 9
10
Episode 10
11
Episode 11
12
Episode 12
13
Episode 13
14
Episode 14
15
Episode 15
16
Episode 16
17
Episode 17
18
Episode 18
19
Episode 19
20
Episode 20
21
Episode 21
22
Episode 22
23
Episode 23
24
Episode 24
25
Episode 25
26
Episode 26
27
Episode 27
28
Episode 28
29
Episode 29
30
Episode 30
31
Episode 31
32
Episode 32
33
Episode 33
34
Episode 34
35
Episode 35
36
Episode 36
37
Episode 37
38
Episode 38
39
Episode 39
40
Episode 40
41
Episode 41
42
Episode 42
43
Episode 43
44
Episode 44
45
Episode 45
46
Episode 46
47
Episode 47
48
Episode 48
49
Episode 49
50
Episode 50
51
Episode 51
52
Episode 52
53
Episode 53
54
Episode 54
55
Episode 55
56
Episode 56
57
Episode 57
58
Episode 58
59
Episode 59
60
Episode 60
61
Episode 61
62
Episode 62
63
Episode 63
64
Episode 64

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